30 de Noviembre de 2004

Tricia Weaver

Nombre:
Tricia Weaver
Nombre del jugador:
Susana Ezquerra
Raza:
Humana
Clase:
Ladrón
Procedencia:
Vorloi, Gran Ducado de Karameikos
Fuerza:
11
Inteligencia:
11
Sabiduría:
9
Destreza:
16 (+2)
Constitución:
13 (+1)
Carisma:
10

La vida en las Cofradías no era como Tricia Weaver había soñado. Trabajo duro todo el día, tareas repetitivas hasta el aburrimiento, ninguna libertad… al menos así era para la familia de su padre, uno de los miembros menores de la Cofradía Quickhand en Minrothad. Eran humanos sin talento entre habilidosos halfling, sin ideas en una sociedad que valoraba ante todo la innovación y la experimentación, sin aspiraciones allí donde otros siempre tramaban alguna manera de mejorar en la estratificada casta familiar. La apatía de su padre, su pusilanimidad, la sacaban de quicio. Incluso la sorprendía que alguna vez hubiese tenido tanto valor como para, en su primer viaje al continente, engañar a su esposa con otra mujer. Sin duda él pensaba que ese había sido su gran error de juventud… y Tricia había sido el resultado de ese error.

De niña había vivido en Vorloi, en el Gran Ducado de Karameikos, con una madre soltera que tenía un negocio de tejidos. Malena Weaver era una mujer emprendedora. Había convertido sus horas de trabajo nocturno a la luz de las velas en su pequeña casa, en el edificio de dos plantas en pleno centro de la ciudad que su comercio era en la actualidad. Todo gracias exclusivamente al sudor de su frente; ‘trabajo incansable y atención al detalle’, ese era su lema. Pero a Tricia nunca le interesó demasiado la costura, siempre corriendo de un lado para otro con los pillos del barrio, liderándolos en aventuras imposibles que causaban más de un quebradero de cabeza a sus pobres familias.

Su propio padre, quién era o dónde estaba, fue siempre un tema tabú en el hogar. Pero Malena nunca quiso casarse con ninguno de los pretendientes que lo intentaron, y fueron muchos, no solo por su negocio sino también por su belleza. Esto no hizo sino alentar a Tricia a tener todo tipo de fantasías sobre un padre aventurero y heroico, que volvería a casa más tarde o más temprano cuando así se lo permitieran los temibles dragones, ogros y gigantes de los que libraba al mundo al menos cuatro veces por semana. Cuando tras 15 años sin dar señales de vida finalmente apareció en el marco de la puerta, descubrió que nada podía estar más lejos de la verdad.

Agnus Finch era su nombre, un hombre de mediana edad, no excesivamente atractivo, nervioso, siempre mirando por encima del hombro, siempre sintiéndose culpable en su presencia. Era un miembro de los Gremios Minrothad, con esposa e hijos en las islas, que sólo había estado fuera del hogar en dos ocasiones ambas por razones comerciales. Tricia no entendía como su madre podía quererlo después de todo, tratarlo como si nunca hubiese faltado a la mesa a la hora de la cena. Era detestable, él y sus cuentos de piratas, sus historias de las islas brumosas, de los Príncipes Comerciantes y los elfos del agua con los que intentaba ganarse su corazón. Lo odiaba por haber arruinado todas sus esperanzas de que un padre errante y audaz la arrancase por fin de la monotonía de la tienda de tejidos y los planes de su madre de que la sucediese en el negocio, para llevarla consigo a una vida de aventuras. Y en todo eso pensaba cuando, al abordar el navío en que su padre debía partir ese mismo día llevando telas que había tenido la desvergüenza de comprarles esa mañana, decidió esconderse entre la carga de la bodega. Tendría su aventura quisieran sus padres o no.

Cuando en mitad del Mar del Miedo fue descubierta por la tripulación ya era demasiado tarde. Agnus tuvo que hacerse responsable de ella, dar todo tipo de explicaciones. El recibimiento en Harbortown no fué caluroso, más aun cuando Tricia anunció descarada a la familia de su padre de dónde había salido. Se escribieron cartas a su madre, se decidió enviarla de vuelta inmediatamente, pero para entonces ya se había hecho la dueña del lugar. Sus hermanastros pequeños, asombrados ante tanta novedad, suplicaban todos los días que no se marchase. Los jóvenes de familias más influyentes notaron en seguida su encanto desvergonzado y por un corto periodo de tiempo la familia Finch empezó a subir de categoría dentro de la Cofradía. Agnus no daba crédito a lo que estaba sucediendo, pero poco a poco empezó a considerar el que una estancia de unos meses no haría daño a la niña, que ganaría en experiencia y que tal vez podría pagar una deuda de 15 años de ausencia.

Y así Tricia pasó a formar parte de los Cofradías, y los meses se convirtieron en años. Hasta que la novedad del lugar, las nuevas experiencias y las nuevas gentes se diluyeron en la monotonía del día a día. Y al igual que había hecho en su hogar, empezó a meterse en líos cada vez mayores sólo por diversión.

Aprendió navegación de un joven oficial de derrota que acabó de grumete. A menudo se hacía pasar por miembro de otra Cofradía, con las consiguientes amonestaciones oficiales cuando era descubierta. Vagaba por los lugares menos recomendables en lugar de ocupar su puesto en la planta de producción de cuero. Y cuando personas que se habían fijado en ella, percibiendo habilidades poco comunes donde otros solo veían demasiados problemas, la abordaron y le propusieron ciertos trabajos para la casa Corser, Tricia aceptó de inmediato encantada. Pues Corser significaba caza de tesoros, mercadear con objetos exóticos, mágicos y otras rarezas; significaba viajar por todo el mundo; significaba libertad. Y su padre apenas si creyó cuando la asignaron al primer mercante con dirección a Specularum.